home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1997 July / EnigmA AMIGA RUN 20 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-07 & 08][EAR-CD IV].iso / lightwave / scenes / lwsky / lwskies.readme
Text File  |  1994-07-13  |  8KB  |  150 lines

  1.                              LWSKIES.README
  2.  
  3. YOUR RIGHTS, OUR REQUEST.
  4.  
  5. The contents of the scene files described below and the objects they
  6. reference are copyright 1994 by Infinity Heart Productions (IHP).  They may
  7. not be reproduced or distributed in any collection for which a fee of more
  8. than $5.00 per disk, or $15 per CD-Rom is charged without the expressed
  9. written consent of IHP.  These files may be distributed via electronic mail
  10. and BBS as long as no fees are charged for the file themselves, and the
  11. entire set of files, including this text file remain together as a package.
  12.  
  13. You may use these commercially, as part of productions or production pieces
  14. for which you are compensated as long as you do not sell the scene and
  15. object files by themselves. If you find that these scenes have helped you
  16. make a profit on a job that would have otherwise been smaller or harder to
  17. earn without the file, you may want to either:
  18.  
  19. a) make an appropriate donation in the name of IHP to an organization that
  20. supports World Peace though building interpersonal respect and understanding
  21. between all members of the world family, rather than by political action
  22. (e.g. Peace Runs International, AFS, Unicef....) and forward a note of that
  23. donation to IHP,
  24.  
  25. OR
  26.  
  27. b) make what you feel is an appropriate "Shareware" donation to IHP.
  28.  
  29.  
  30. THE COMPANY
  31.  
  32. Infinity Heart Productions is based in Santa Barbara county, California and
  33. is a Toaster based company that provides production, post-production,
  34. animation and titling services to educational and industrial video producers
  35. and corporations.  IHP also provides Personal Video Production consulting
  36. services.  Customers have ranged from local camera and video supply  houses
  37. to Cine Award winning Idea Bank, and Peace Runs International with locations
  38. as diverse as San Francisco, New York, Toronto, as well as Santa Barbara.
  39. The company also supplies 3D objects to stock object collection brokers as
  40. well as providing "made to order" models.
  41.  
  42. The company may be contacted at:
  43.  
  44. Infinity Heart Productions
  45. 537 Arundel Road
  46. Goleta, CA 93117
  47. (805) 964-9540
  48.  
  49. or Compuserve 76370,621
  50.  
  51.  
  52.  
  53. THE GOODS
  54.  
  55. To render the scenes, place the scene files in a location accessible to
  56. Lightwave.  Then copy the directory called Sky into the default Objects
  57. location (usually the Toaster/3D/Objects sub-directory). Load the scene into
  58. Lightwave and render away.
  59.  
  60. These first scene, EndlessSky.lwscn was actually used in a fixed camera
  61. flying logo scene to create planes of clouds moving at a time-lapse pace.
  62. The other two scene files were experiments made in response to a question in
  63. the CIS AmigaVendor forum where someone needed a sky that would work with a
  64. moving camera in a Lightwave scene.  These are two scenes of nearly 100 that
  65. were generated and tested over a two day period.  I learned a lot about
  66. skies that could be made just using a fractal noise transparency map, and
  67. have included some information on what can be done by manipulating various
  68. parameters of the fractal noise texture.  These scenes are intended as
  69. starting points for others to make nice skies, not as end products.
  70.  
  71. The first modification that would be appropriate would be to vastly increase
  72. the size of the sky domes and the textures in equal proportions.  Storm
  73. skies could be made with concentric domes of different shades of grey with a
  74. deep gray background color, for example.  The the other parameters can be
  75. manipulated to create different types of clouds, "close" skies, "big" skies,
  76. or even, in combination with texture maps on the dome or background, sunset
  77. skies.  I found the possibilities endless, and the  idea of a Lightwave sky
  78. generator exciting to contemplate.
  79.  
  80. At any rate, try making modifications one at a time to learn how each factor
  81. changes the sky. Render a few seconds of animation to get the feel for how
  82. different velocity settings change the sky's evolution.
  83.  
  84. NOTE: If all you need is a single frame of sky to use as a background image, and you do not like "frame 0", just render a different frame as there is texture velocity in each scene, or move the texture coordinates until you get a pattern that works for you.
  85.  
  86.  
  87. The Scene files:
  88.  
  89. EndlessSky.lwscn -
  90.  
  91. This is a portion of a scene I did for a flying logo sequence.  This scene
  92. has two planes of "sky", one above and one below the space in which the
  93. logos were to fly.  The two planes almost touch at the vanishing point and
  94. each blends into the background sky color at that point so no seams or plane
  95. edges are visible.  The EndlessSky.lwscn frames were saved and used as a
  96. background sequence behind the flying logos.  This approach of compositing
  97. two animations actually rendered more quickly than had I combined all the
  98. elements into a single animation. (Note that I rotated the final scene
  99. rather quickly with a reflection map selected for the logo surfaces to get
  100. motion highlights across the logo in order to 'fake' the reflection and
  101. passage from sun to shade due to the passing clouds.)
  102.  
  103. SkyDome.lwscn -
  104.  
  105. This is a white luminous hemispherical dome with a transparency map on the
  106. dome which allows the blue background to show through. To create a less open
  107. sky, lower the percentage in the transparency map texture value requester.
  108. To show more sky, set the fall-off values to 0. The fall-off values as set
  109. are a compromise between making the clouds fade into "horizon haze" and the
  110. openness of the sky.  The contrast should be lowered to eliminate hot spots
  111. in the clouds if the sky is viewed at a higher inclination. The texture
  112. velocity is set for a "Time-Lapse" type look.  Slow it down for a more
  113. realistic transformation. The 'y' component is roughly a control of the
  114. change in "boil" of the cloud, whereas x and z components are translational
  115. in appearance with respect to the camera. The texture dimensions give a
  116. stratocumulus look to the clouds.  Making x and z differ by a factor of 2 or
  117. 3 can give the look of broken stratus clouds.  Keeping them both small and
  118. roughly equal will give a cirrus look (for instance, cut the dimensions to
  119. around 80, 30, 60) and increase fall-off to bring up the horizon fade if
  120. there is a nothing to cover the sky/ground meeting place at the far horizon.
  121. Note that the camera in this scene is a little too 'wide angle' for my
  122. taste.  Just increasing the overall size of the dome and increasing the size
  123. of the texture a little less would solve this problem.
  124.  
  125. SkyDome3.lwscn -
  126.  
  127. This scene controls cloud shape by flattening the dome so that, instead of
  128. an hemisphere, the dome has a more elliptical shape to it.  This allows the
  129. camera to be less wide angle, and gives the impression of a more expansive
  130. sky.  The velocity on this texture is more in line with a blown prairie sky.
  131. Just flattening the dome without changing any other parameters from
  132. SkyDome.lwscn resulted in a sky that had very flat streaming clouds like
  133. those often seen over mountain passes in high wind conditions (i.e. very
  134. drawn out lenticular clouds).  I called it the Montana Big Sky look.
  135. However, I went on to tweak the values to end up with more of a 'thin
  136. scattered' look.  In order to keep some turbulent detail in the clouds, the
  137. number of sources in the fractal noise maker had to be set to 10.
  138.  
  139. EPILOGUE
  140.  
  141. Enjoy playing with these scenes. If you derive any particularly neat scenes
  142. from them, we'd be very interested in seeing them.  If you have any custom
  143. modelling or scenes you'd like created, we would be interested in providing
  144. a bid.  So let us hear from you.
  145.  
  146. Wayne M. Cole,
  147. Proprietor,
  148. Infinity Heart Productions
  149.  
  150.